Wskazówki z Internetu

Jestem głęboko przekonany, że 90% porad, wskazówek, artykułów i tak dalej opublikowanych w necie na temat prowadzenia gier RPG jest absolutnie bezwartościowe. Dlaczego? To proste - różni ludzie lubią różne rzeczy. Co to oznacza? Że będziesz w nim znajdować jednoczenie rady, żeby nie wskazywać graczom gdzie iść, a jednocześnie następna osoba napisze żeby wyraźnie zaznaczać w którą stronę jest przygotowane przez ciebie przygoda. Jedni napiszą że przygotowywanie się do sesji to strata czasu, a drudzy powiedzą że oni przez rok przed rozpoczęciem kampanii przygotowywali świat.

Tak naprawdę każda grupa jest inna i ma inne upodobania. Niektórzy gracze będą lubili po prostu zostać wpuszczeni w świat i samemu określać swoje cele, inni po prostu chcą porzucać kostką i ponaparzać się z potworami, a latanie po NPCach w poszukiwaniu przygody będzie dla nich cholernie nudne. Tak więc niestety nie ma tu możliwości pójścia na skróty - będziesz musiał wyczuć co lubisz ty i pozostali gracze na własną rękę.

Sesja zero

Przed rozpoczęciem kampanii czy dłuższej przygody warto spotkać się raz (czy chociaż obgadać) parę rzeczy. Komunikacja międzyludzka jest cholernie skomplikowana i warto po prostu upewnić się, że wszyscy widzą wszystko mniej więcej tak samo. Tematy do obgadania/rzeczy do zrobienia:

  • Wspólne tworzenia postaci na sesji zerowej
  • Jak często zamierzamy się spotykać/grać?
  • Co sprawiło, że gracze podróżują razem?
  • Bardzo ogólny zarys przygody/kampanii (szybkie przykłady “W tej przygodzie będziecie głównie chodzić po lochach i szukać zaginionego artefaktu.”/“W tej przygodzie musicie rozwiązać sprawę morderstwa w międzywymiarowym metropolis.”/“W tej kampanii będziecie uczestniczyć w wojnie pomiędzy trzema królestwami, będą bitwy, spiski i zdrady, a wy sami wybierzecie po której stronie się opowiecie.”).
  • Planowana długość przygody/kampanii (Czy zamierzasz prowadzić 3-5 sesji i koniec, czy raczej 20+. Wszyscy powinni mniej więcej wiedzieć, na jaki okres czasu się zapisują).
  • Typ settingu, żeby gracze wiedzieli jakie postaci mają stworzyć (tzn. czy to będzie średniowiecczne fantasy, steampunk, czy jest magia…)
  • Czasami warto też podać klimat/konwencją kampanii. Co mam na myśli? Porównaj Wiedźmina i Władcę Pierścieni - oba to fantasy z magią i potworami, ale ich konwencja jest zupełnie inna. Chodzi o to, żeby gracze też wiedzieli jak mają się zachowywać, jak heroiczni mogą być, jak ryzykowni, jak zwracać się do NPCów, czy mają spodziewać się zdrady na każdym rogu (w konwencji Gry o Tron na pewno by musieli!). Oczywiście, jeżeli gracie pierwszy raz to odpowiedź na te wszystkie zaganienia może być trudna, czym absolutnie nie należy się przejmować. Najwyżej wyjdzie w praniu.

Nie trzymaj się planów

Jeżeli będziesz przygotowywał się do sesji (najprawdopodobniej będziesz) to koniecznie musisz zrozumieć to, że nie możesz pozwolić na to, żeby twoje plany zmieniły się w kajdany. Czasami rzeczy po prostu pójdą inaczej, niż się tego spodziewałeś, gracze pójdą w przeciwnym kierunku, zwrócą uwagę na inne rzeczy niż zakładałeś, albo zupełnie na opak zrozumieją wskazówkę. Dla graczy nie ma nic bardziej frustrującego niz poczucie że decyzje są podejmowane za nich, a ich postacie są jedynie laleczkami w twoich teatrzyku. Czasami to będzie bardzo, bardzo boleć (np. gracze ominą jakiegoś super NPC któego wymyśliłeś, czy jakąś super walkę nad którą długo pracowałeś), ale jest to konieczne.

Z drugiej strony, czasami gracze będą mieli po prostu lepsze pomysły niż ty - nie bój się wtedy im ich kraść, i tak nie będą tego świadomi. Pamiętaj - dopóki coś jest jedynie w twoich notatkach i nie zostało wypowiedziałne przy stole, to nie istnieje.

Przykład: Ostatnio w mojej kampanii BG (Bohaterowie Graczy) spotkali się z ojcem jednego z nich. Okazało się, że jest on ciężko chory, jednak nikt, w tym najpotężniejsi arcykapłani i magowie nie byli w stanie mu pomóc. Mimo tego, że sam ojciec mówił im, że on już właściwie jest pogodzony ze śmiercią, BG postanowili wyruszyć do oddalonego o 10 dni drogi miejsca, gdzie został on zarażony. Absolutnie się tego nie spodziewałem, tym bardziej że BG byli w trakcie robienia zupełnie innego wątku, który nie miał z tym nic wspólnego i był dosyć pilny. Jednak zamiast np. zawrócić ich u bram miasta w którym byli czy coś w tym stylu pozwoliłem im wyruszyć w podróż. Jako, że choroba ta była stworzona przez wtedy martwego już) nekromantę, BG splądrowali jego wieżę, co było ciekawą drobną przygodą. Mimo tego jednak nie znajdą sposobu na uleczenie ojca (bo tego nie mogę zmienić z innych przyczyn), ale na miejscu znaleźli kilka ciekawych informacji.

Gdzie zacząć?

Przy pierwszej rozgrywce nie warto porywać się na zbyt ambitne cele. Nie próbuj tworzyć całego świata czy kampanii na wiele miesięcy. Najlepiej chyba wziąć jakąś gotową przygodę dla postaci na poziom pierwszy i ją rozegrać na 2-4 spotkaniach. Jak wszystkim się będzie podobało to możecie jechać dalej - z tymi samymi lub innymi postaciami. Może ktoś inny bardzo będzie chciał być Mistrzem Gry, może stwierdzicie że ten system to nie dla was itd.

Pathfinder 2e wiem że ma wysoko oceniany zestaw dla początkujących z jedną przygodą i gotowymi postaciami (Pathfinder 2e Beginner Box), ale samemu z niego nie korzystałem i nie wiem na ile to jest odpowiedni produkt. Możesz go pobrać tutaj - UWAGA: to jest moja prywatna kopia z moim nazwiskiem i adresem email, proszę nie udostępniaj tego nikomu innemu. Link wygaśnie za tydzień. Jeżeli chcesz korzystać z pregenów tutaj są bez watermarku.

Problemy spoza stołu rozwiązuj poza stołem

Prosta sprawa - jeżeli ktoś sprawia problemy, nie próbuj teog rozwiązywać przy wykorzystaniu mechanik gry. To znaczy nie odbieraj XP za spóźnianie się na sesje, siedzienie na telefonie na sesji, (poważne) kłótnie między graczami itd. To nie ma sensu, jeżeli ktoś zachowuje się jak gnojek to wtedy trzeba po prostu z taką osobą pogadać, i niekoniecznie nawet musi to być mistrz gry, bo…

Nie daj się wkręcić

To nie jest tak, że mistrz gry jest odpowiedzialny za absolutnie wszystko. Jest odpowiedzialny jedynie za opisywanie świata i przestrzeganie (oraz ewentualne zmienianie) zasad gry. I tyle. To znaczy, że:

  • To niekoniecznie MG musi kupować wszystkie książki
  • To niekoniecznie MG musi organizować sesje
  • To niekoniecznie MG jest wyłącznie odpowiedzialny za to, że ostatnia sesja była gówniana
  • To niekoniecznie MG musi rozwiązywać problemy z graczami (np. bo ciągle się spóźniają, czy są chamscy)
  • Nie jest obowiązkiem MG to, aby gracze non-stop odnosili sukces (zdziwiłbyś się, ile osób tak uważa…)
  • Nie jest obowiązkiem MG, żeby zaspokajać wszystkie zachcianki graczy (np. gracze powiedzą w połowie kampanii, że oni chcą teraz sobie założyć karczmę i porzucić wszystko inne. Jeżeli ciebie taka rozgrywka nie interesuje to mówisz grzecznie: Proszę bardzo, ale mnie nie interesuje prowadzenie czegos takiego, jak ktoś inny chce być MG to nie przeszkadzam.)

“Moja postać tak by zrobiła”

Jeżeli będziesz MG przez jakiś czas, prędzej czy później usłyszysz ten tekst. Musisz zrozumieć, że w 95% przypadków to nie jest żadna obrona swoich czynów. Żeby lepiej było zrozumieć, przykład: Jeden z graczy gra złodziejem i postanawia w nocy okraść swojego towarzysza i zrzucić winę na drugiego. Jak zapytasz go, co wyprawia odpowie właśnie “Bo moja postać jest złodziejem i właśnie tak by zrobiła.”. Prawda jest taka, że gracz jest po prostu złośliwy i wykorzystuje swoją postać jako tarczę. Zanim powiesz “Gdzie tu szkoda, to tylko prank” - tak, istnieje mozliwość że z tego wyniknie śmieszny moment i tyle, ale takie osoby mają w zwyczaju nie poprzestawać na jednej akcji i najprawdopodobniej będziesz słyszeć ten tekst przy coraz głupszych i bardziej ekstremalnych działaniach.

RPG to Co-op

Nie jesteś wrogiem graczy a oni nie są twoim. Koniec końców gracie razem i wszyscy chcecie się dobrze bawić.

Oznacza to też, ze gracze nie powinni uważać wszystkiego (w przygodzie) za twoją odpowiedzialność i powinni także sami wykazywać inicjatywę. Gracze to też kreatywne osoby, których pomysły mogą wzbogacić rozgrywkę. W ten sposób też będą zdejmować z twoich pleców ciężar prowadzenia przygody.

Dobre zasoby do Pathfindera 2e